
Spielfläche:
Ein Betonkreis mit einem Durchmesser von
6 Fuß (183 cm) ebener Oberfläche und Überstand zum Geländeniveau
mindestens 8 cm. Die Betonfläche ist komplett mit feinem Sand (sieben
durch handelsübliches Haushaltssieb oder Durchschlag) zu belegen.
Der Belag ist nach jedem Spiel zu erneuern oder zu glätten. Die Sandmenge
sollte deutlich rollhemmend ausgelegt sein, wird aber vom jeweiligen Veranstalter
festgelegt.
Murmeln:
Spielmurmeln: 49 Spielmurmeln werden mittig
zu einem Kreis formiert. Das Material der Spielmurmeln besteht aus Glas
oder Keramik mit einem Durchmesser von 13 - 14,5 mm.
Schussmurmel (Tolley): aus Glas, Ton,
Stein, Keramik (erlaubt sind alle mineralischen Werkstoffe, keinesfalls
aber metallische) mit einem Durchmesser von 16 bis max. 19 mm.
Die Einhaltung der Maße und reglementgerechter
Werkstoffe wird vor Spielbeginn durch den jeweiligen Schiedsrichter geprüft.
Während des Spiels darf ein Tolley ausgetauscht werden. Ein neuer
Tolley ist dem Schiedsrichter zur Prüfung vorzulegen.
Spieler:
Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit
6 Einzelspielern gegeneinander.
Innerhalb der Mannschaft ist ein Spieler
als Kapitän zu bestimmen. Dieser legt die Reihenfolge der Spieler
für das Spiel fest. Der Schiedsrichter achtet auf strikte Einhaltung
der Reihenfolge. Die Reihenfolge kann für jedes Spiel innerhalb eines
Turniers geändert werden. Die gilt auch für die Namen (Auswechslung).
Auswechslungen während einer Spielrunde sind nicht gestattet.
Gespielt wird stets abwechselnd: 1. Mannschaft
A, 1. Mannschaft B, 2. Mannschaft A usw.
Ziel:
Ziel es ist, die im Kreis platzierten
Spielmurmeln von der Platte zu schnipsen. Die Mannschaft, die zuerst 25
Murmeln in ihrem Besitz hat, ist Sieger des Spiels oder bei Spielzeitbegrenzung,
diejenige die eine höhere Anzahl als die gegnerische Mannschaft hat.
Nosedrop:
Die beiden Mannschaftskapitäne ermitteln
per "Nosedrop" das Recht auf den ersten Schuss. Dabei stellen sie sich
über eine vom Schiedsrichter in den Sand der Spielplatte gezogene
Linie, halten ihren Tolley mit Daumen und Zeigefinger an die Nasenspitze
und lassen diesen auf ein Kommando fallen. Die Mannschaft, deren Tolley
der Linie am nächsten zum Stillstand kommt, darf entscheiden, wer
das Spiel beginnt.
Schuss:
Der Spieler, der an der Reihe ist, darf
sich die für ihn optimale Position an der Platte aussuchen.
Schusstechnik: Die Knöchel der gekrümmten
Finger liegen an/auf dem Rand der Platte (knuckling down), der Tolley liegt
in der Krümmung des Zeigefingers, der Daumen befindet sich hinter
dem Tolley (am Mittelfinger). Durch vorschnellen des Daumens (schnipsen)
wird der Tolley auf die Spielmurmeln geschossen.
Spielverlauf:
Nach diesem Schuss können sich folgende
Konstellationen ergeben:
Der Tolley verlässt den Kreis ohne
eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte zu befördern: 0 Punkte
(Fehlschuss). Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf.
Der Tolley hat eine oder mehrere Murmeln
von der Platte geschossen und diese selbst verlassen: 1 Punkt für
jede herausgeschossene Murmel. Der Spieler nimmt seinen Tolley wieder auf.
Die herausgeschossenen Murmeln werden dem Schiedsrichter übergeben.
Der Tolley verbleibt im Kreis, ohne dass
eine Murmel herausgeschossen wurde: 0 Punkte, der Tolley verbleibt exakt
in seiner Lage.
Falls einer der nachfolgenden Spieler
diesen Tolley herausschießt, bevor dessen Besitzer wieder an der
Reihe ist, so ist dieser ausgeschieden. Dies gilt auch für Spieler
der eigenen Mannschaft. Der Deutsche Murmelrat empfiehlt für Turniere
in Deutschland die sogenannte "Freikaufsregel" zu vereinbaren. Danach muss
sich ein Spieler (Mannschaft) mit Abgabe einer erzielten Spielmurmel an
den gegnerischen Spieler (Mannschaft ) freikaufen und kann das Spiel fortsetzen.
Die Freikaufsregel gilt bis Spielende (kein Wahlrecht auf Freikauf oder
Ausscheiden). Schießt ein Spieler der eigenen Mannschaft den Tolley
seines Mitspielers von der Platte, entfällt ein Freikauf. ( wird auch
in der Punktewertung für den Einzelspieler nicht berücksichtigt.
Ist der Besitzer des im Kreis verbliebenen
Tolleys wieder an der Reihe, so schießt er ihn exakt von der Stelle
aus, wo der Tolley lag. Der Knöchel des gekrümmten Zeigefingers
setzt exakt an dieser Stelle auf. Sollte der Tolley an einer Stelle liegen,
wo es dem Spieler unmöglich ist, seine Hand aufzusetzen, ohne, dass
andere Spielmurmeln berührt werden, so ist der Versuch undurchführbar
und abzubrechen, der Spieler entnimmt seinen Tolley ohne gültigen
Versuch. In diesen Fällen entscheidet der Schiedsrichter.
der Tolley ist im Kreis verblieben, hat
aber eine oder mehrere Spielmurmeln von der Platte geschossen. Der Spieler
kann sein Spiel fortsetzen indem, von dem Punkt, wo der Tolley lag, weitergespielt
wird. Alle herausgeschossenen Murmeln werden als Punkte gewertet.
Fällt der Tolley beim Schussversuch
herunter, wird dies als Versuch gewertet.
Jedes Nachziehen beim Schuss (Vorwärtsbewegung
der Hand oder sonst wie auf Vorteil ausgerichtete Bewegungen der Hand)
sowie Raumgewinne durch unexaktes Aufsetzen der Hand im Inneren des Kreises,
oder das Berühren und Verschieben von Spielmurmeln oder anderen Tolleys
im Kreis, zählt als Foul. Stellt der Schiedsrichter ein derartiges
Foul fest, so zählen damit erzielte Punktgewinne nicht. Die herausgeschossenen
Spielmurmeln sind in den Kreis nahe zum Mittelpunkt zurückzulegen.
Dabei herausgeschossene Tolleys möglichst an ihrer ursprünglichen
Lage zu platzieren. Der aktuelle Versuch eines regelverletzenden Spielers
ist abzubrechen, sein Tolley wird von der Spielfläche entnommen. Punkte,
die vor dem Foul erzielt wurden, bleiben erhalten. Bei 3 Fouls durch einen
Spieler während eines Spiels erfolgt der Ausschluss für diese
Spiel, seine bis dahin erzielten Punkte bleiben der Mannschaft erhalten
Zerbricht ein Tolley oder eine Spielmurmel
während eines Versuchs, so definiert der Punkt, an dem der größere
Teil liegen bleibt, den Lagepunkt. Die Murmel wird durch eine neue ersetzt.
Ist eine Spielmurmel so zersplittert, dass kein größerer Teil
ausgemacht werden kann, so gilt diese als herausgeschossen . Gleiches gilt
für einen Tolley.
Sonstiges:
Die Mannschaftskapitäne haben die
Vollzähligkeit und Spielbereitschaft spätestens 5 Minuten nach
Aufruf des Spiels durch Schiedsrichter/Wettkampfleitung/Sprecher zu bestätigen.
Kann dies nicht nachvollzogen werden, gilt das Spiel als verloren. Wertung
25 : 0 für spielbereite Mannschaft. Verlassen Spieler während
eines Spiels die Wettkampfstätte erfolgt eine öffentliche Verwarnung,
3 Verwarnungen innerhalb einer Mannschaft ziehen deren Disqualifikation
nach sich.
Entscheidungen des Schiedsrichters, soweit
sie von diesem Regelwerk gedeckt sind, sind unumstößlich.
Spieler, die nicht zum Versuch aufgerufen
wurden, haben einen Abstand von ca. 3 m zur Spielstätte einzuhalten.
Durch den Veranstalter ist dies durch Aufstellen von Bänken oder Absperrleinen
zu sichern. Diesen Abstand sollten auch Zuschauer im Interesse eines störungsfreien
Spielbetriebs einhalten.
Bei regionalen und nationalen Meisterschaften
empfiehlt der Deutsche Murmelrat die Einteilung in Spielgruppen mit Vorrunden,
Halbfinal- und Finalspielen (Frage der Spannung während eines Wettkampfes).
Vorrundenspiele können/sollten auf Grund unterschiedlicher Spielstärken
zeitbegrenzt werden. Der Murmelrat orientiert auf eine Begrenzung von 8
Spielrunden. Wurden vorher von einer Mannschaft bereits 25 Siegpunkte erzielt,
ist das Spiel damit beendet.
Neben dem Mannschaftswettkampf wird aus
den Ergebnissen der Vorrundenspiele ein Einzelwettkampf bestritten. Qualifiziert
ist je Mannschaft der beste Einzelspieler. Die Einzelspieler bestreiten
ein komplettes Spiel gegeneinander. Die Reihenfolge wird per "Nosedrop"
ermittelt. Sieger ist der Spieler, der 25 Murmeln herausgeschossen hat
oder der, der die meisten Murmeln von der Platte geschossen hat. Haben
2 Spieler gleiche Anzahl erfolgt ein Tiebreake-Spiel. Dazu werden 13 Murmeln
dichtgedrängt in der Mitte der Spielfläche positioniert. Per
"Nosedrop" wird die Reihenfolge ermittelt. Gewonnen hat der Spieler, der
zuerst 7 Punkte erzielt.
Oberwiesenthal, 31.10.1999
2. Deutsches Lochspiel
- Kuhlemurmeln

Spielfläche:
Ein rechteckiger ca. 3 x 6 m großer,
ebener Platz, der befestigt und mit nicht zu groben Sand belegt ist (Rollfähigkeit
sollte gewährleistet sein). Die Ränder sind durch Abkreiden oder
Einfassungen zu kennzeichnen. Zwischen dem 2. und 3. Drittel ist mittig
eine Vertiefung (Kuhle) ca.10 cm tief und 10 bis 15 cm im Durchmesser anzubringen.
Spielmurmeln:
Jeder Spieler hat drei stück aus
Glas, Stein, Ton, Keramik und nicht aus metallischen Werkstoffen. Der Durchmesser
beträgt 13 bis 15 mm nach freier Wahl, es dürfen also auch die
eigenen Lieblingsmurmeln verwendet werden. Zu empfehlen ist nach Möglichkeit
je Mannschaft ein sicheres Unterscheidungsmerkmal (Art, Farbe etc.).
Spieler:
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern,
jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten gegeneinander an. Jeder
Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler der Mannschaft B an
(16 Einzelbegegnungen in einem Spiel).
Ziel des Spiels:
Alle im Spiel befindlichen 6 Murmeln (3
je Mannschaft) sind in das Klickerloch (Kuhle) zu befördern.
Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger
des Durchgangs und die Mannschaft erhält einen Punkt gutgeschrieben.
Die Mannschaft, die mehr als 8 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. Bei
Punktgleichheit wird sofort im Anschluss ein komplettes Spiel ausgetragen
(16 Einzelbegegnungen) und dies so lange, bis ein Sieger feststeht.
Spiel:
Der erste Spieler (wird vom Schiedsrichter
festgelegt und wechselt von Spiel zu Spiel) wirft seine 3 Murmeln von der
Grundlinie aus in Richtung Klickerloch. Beim Anwerfen müssen die Murmeln
mindestens 1/3 der Spielfeldfläche von der Grundlinie aus geworfen
werden. Nachdem der erste Spieler seine Murmeln geworfen hat, wirft der
Gegenspieler.
Verlässt eine Murmel die Spielfläche,
so wird diese durch den Schiedsrichter an der Stelle, wo sie es verlassen
hat am Spielfeldrand positioniert. Berühren sich zwei oder mehr Murmeln
(dotzen) so werden sie in das Klickerloch gelegt und dem Spieler angerechnet,
der den Zusammenstoß verursachte.
Nach dem Anwerfen beginnt der Spieler,
der die meisten in das Klickerloch befördert hat oder bei Gleichstand
der, dessen Murmel dem Klickerloch am nächsten liegt, mit einer beliebigen
im Spiel befindlichen Murmel diese mit dem angewinkelten Zeigefinger in
das Loch zu schieben oder eine andere anzuspielen (dotzen). Schlägt
der Versuch fehl, ist der Gegenspieler am Zug usw.
Wer die letzte Murmel einlocht ist Sieger
des Durchgangs, und erhält einen Punkt.
Fouls:
Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen
erkennbar sein.
Nicht zulässig ist:
Die Murmel absichtlich vom Klickerloch
wegspielen.
Nur minimale Raumgewinne anzustreben.
Die Murmel zu lange mit dem Zeigefinger
führen.
In das Spiel einzugreifen, obwohl man
nicht an der Reihe ist.
Bei Regelverstoß entscheidet der
Schiedsrichter endgültig (Proteste sind unzulässig). Stellt der
Schiedsrichter einen Regelverstoß fest, wird der Zug annulliert und
muss wiederholt werden.
Spielmodus:
Die Mannschaft mit den meisten gewonnenen
Spielen ist Turniersieger. Im Interesse einer möglichst hohen Spannung
eines Turniers sollten Gruppenspiele mit Halbfinale und Finale angesetzt
werden. Die Gruppensieger und die Zweitplazierten spielen über Kreuz:
1. Gruppe A gegen 2. Gruppe B und umgedreht. Die Sieger bestreiten das
Finale.
Oberwiesenthal, 31.10.1999
3. Deutsches Tischmurmeln

Vorbemerkung:
Das Deutsche Tischmurmeln ist eine interessante
Variante des englischen Ringspiels; erfordert ähnliche Schusstechnik
und ist durch die transportable Spielplatte problemlos an jedem Ort spielbar.
Spielfläche:
Holz- oder Kunststoffplatte mit einem
Durchmesser von 120 cm
Belag:
Veloursteppich (rollhemmend) mit Durchmesser
100 cm ( damit ergibt sich ringsherum ein freier Rand von 10 cm Breite
als Auflagefläche für die Schusshand) Die Platte wird mit einer
Bande von 10 cm Höhe eingefasst, um zu verhindern, dass Murmeln die
Spielfläche ganz verlassen.
Spielmurmeln:
63 Stück; Material: Glas 13 - 14,5
mm Durchmesser
Schussmurmel (Tolley):
Material Glas, Ton, Stein, Keramik ( alle
mineralischen Werkstoffe sind erlaubt, metallische strikt verboten)
Spielidee:
Es spielen jeweils 2 Mannschaften mit
4 Spielern gegeneinander. Ziel ist es die in der Mitte der Platte
platzierten Spielmurmeln vom Belag zu schnipsen. Die Mannschaft,
die zuerst 32 Murmeln in Ihrem Besitz hat, hat das Spiel gewonnen.
Spiel:
Der jeweilige Mannschaftskapitän
legt vor Spielbeginn die Reihenfolge fest (Spieler 1 - 4), diese ist während
des Spiels nicht mehr veränderbar.
Per "Nosedrop" wird durch die Mannschaftskapitäne ermittelt, welche Mannschaft beginnen darf. Dabei stellen sich die Mannschaftskapitäne an der Platte über einer aufgemalten Linie gegenüber, halte einen Tolley an die Nasenspitze und lassen diesen auf ein Kommando des Schiedsrichters fallen. Die Mannschaft, deren Tolley, der Linie am nächsten liegt, hat das Wahlrecht. Gespielt wird stets abwechselnd (1. Spieler Mannschaft A; 1. Spieler Mannschaft B; 2. Spieler Mannschaft A usw.)
Der Spieler, der an der Reihe ist, kann sich die optimale Position an der Platte aussuchen. Der Tolley ist stets vom Rand aus zu spielen, dabei darf die Hand nicht auf dem Spielbelag aufliegen.
Schusstechnik:
Die Knöchel der gekrümmten Finger
liegen auf der Platte (knuckling down) der Tolley liegt in der Krümmung
des Zeigefingers, der Daumen liegt hinter dem Tolley am Mittelfinger.
Durch vorschnellen (schnipsen) des Daumens wird der Tolley auf die Spielmurmeln
geschossen. Dabei darf die Hand nicht nachgezogen werden, sondern
muss ruhig an der Auflagestelle verbleiben. Wurde durch den Schiedsrichter
ein Regelverstoß (Nachziehen oder falsche Reihenfolge festgestellt),
so zählen dabei erzielte Punkte nicht. Dabei herausgeschossene
Murmeln sind auf die Platte nahe des Mittelpunktes zu legen. Der
Tolley ist stets vom Spieler von der Platte zu entnehmen; heruntergeschossene
Spielmurmeln zählen als Punkt für die Mannschaft und den Spieler.
Murmeln, die herausgeschossen wurden und von der Bande auf die Spielfläche
zurückspringen, zählen als herausgeschossen und sind zu entnehmen.
Die Mitspieler können beim Entnehmen helfen. Schießt ein
von der Bande zurückspringender Tolley, Spielmurmeln von der Platte,
so zählen diese nicht.
Die Mannschaft, die zuerst mehr als die
Hälfte der Spielmurmeln in ihrem Besitz hat, hat das Spiel gewonnen.
Alternativen:
Durch die Spielleitung und mit Zustimmung
aller Mannschaftskapitäne kann eine Zeitbegrenzung (festgelegte Anzahl
von Spielrunden) vereinbart werden.( Dies ist speziell für ungeübte
Mannschaften zu empfehlen, da sonst ein absehbarer Ablaufplan einer Veranstaltung
unkalkulierbar wird.) Diese Begrenzung sollte sich aber auf Vorrundenspiele
beschränken. Für Halbfinal- und Finalspiele sollte generell
bis zum Siegpoint gespielt werden. Spieler mit 3 Verwarnungen wegen Foulspiels
werden für die laufende Runde disqualifiziert.
Oberwiesenthal, 31.10.1999